体验式学习中诚信教育项目的设计探讨的论文
论文关键词:大学生 诚信教育 体验式学习
论文摘要:高校的诚信教育问题越来越引起教育界的重视,针对大学生的诚信教育本文试着以体验式学习理论为思路设计一个教学案例,希望能够在丰富诚信教育的手段和方法的基础上找到一条适合于大学生特点的教育方法。
体验式学习常常是在一种真实的或是虚拟的情境中进行,学习者通过在情境中亲身感受,运用多种感官去接触情境中的事物,受到多感官的、强烈的刺激, 在这一过程中产生丰富的体验1。促进学生的参与式体验和提高学生的学习动机是体验式教育课程设计的关键所在。一般来说, 体验式学习的目的提供给学生与主要任务相关的挑战。kristian( 2005) 提出了一个体验性学习模型。该体验式学习模型由一个构思回路(ideation loop)、体验回路(experience loop)和挑战池(challenge bank) 组成。基于教学目标的挑战( 问题) 是整个模型的中心。根据kristian的设计思路,将这次的诚信教育课分为以下部分。
▲▲ 一、模型活动环境设计
体验式学习的目的性意味这首先必须确定以下两点:一是学生认为自己需要的东西,二是教师认为学生需要的东西。因为学生的体验既是生理上的也是心理上的,既是自身的又是人际间的,这样我们就可以认为设计环境包括设定角色扮演以及情景模拟的一些相关因素。社会心理学揭示了这样一个重要的现象:扮演角色通常会使人们内化自己的行为,这样就可以使行动就变成自己的信念。而好的表现方式能让游戏者投入游戏角色的扮演,在角色扮演中促进对知识的理解与建构。比如从角色体验中来进行反思性观察,从而获得认知图式的构建。
而通过情景的模拟来使学生能够更好的进入教学的主题需要,情景的模拟是指游戏中元素共同构成的主题、文字叙述、视觉意象等或是它们的综合体。故事情节的丰富性和复杂性决定了游戏的复杂性和参与性。
为了使学生易于接受,在这次的课上首先对学生说明即将进行的诚信博弈的项目,然后学生分成a、b组或者根据具体的`人数分成若干组,假设每一个小组是一个行业的若干个公司或一个大公司里的若干个部门,然后每一个小组选出部门经理人以及秘书,每组发给红黑牌各一张。在确认学生明确自己的身份后,开始讲解规则,规则如下:
1、每组在经过小组内部讨论、投票之后向对方出牌,出牌只能是红黑两色。
由经理组织投票,统计出多少人赞成出红牌、多少人赞成出黑牌,以少数服从多数的方式报告教师自己小组的投票的结果;
2、小组中,只要有一人弃权,则该次投票无效,投票的有效性由经理进行否定或确认;
3、得分规则如下:
如果双方都出黑牌,各得正3分
如果有一方为红牌,另一方为黑牌,则出黑牌方得负5分,出红牌方得正5分
如果双方都出红牌,各得负3分
4、游戏一定要进行n轮投票,其中第n-5轮得分×2,第n-2轮得分×3,最后的胜负规则是:累计正分最高者获胜。
▲▲ 二、项目活动体验及教育导向
在活动体验中学生是教学活动的主体,而教师则是是气氛的制造者,同时是体验活动的引导者,教师始终需要将学生的活动体验引导与自己的教学目标相契合。
一个体验式活动往往是很多有趣的选择的集合,如果活动失去控制以至于失去平衡,这就会减少这些选择而影响最终的学习效果。一个理想的体验式活动应该经过一系列的选择,最后以胜利或其它完成的条件结束,例如在活动前可以宣布得分最高的团队可以在游戏结束后可以拥有至高的权力做一个决定或一件事,而得分最低的团队也将要接受惩罚,破产或体罚。这样,在开始的时候可以适当的激发起学生之间相互竞争的意识,同时为了达到最后的教育目的可以在适当的时机宣布宣布整体得分低于0分时,大家都要接受惩罚,从而控制教学的走向。
当在项目活动中学生有卓著和不寻常的表现时,如果这些表现能跟现实生活中的一些事例联系起来,那会更能激发人对事件的反思。同学们在活动中会注意到,人们之所以会出现互不诚信的结果,最主要的原因在于双方做的是“一锤子买卖”,即这种博弈只进行一次,反过来,如果这种博弈是重复、连续进行的,即a与b约定的是长期合作关系,那么无论是a还是b都不会为了占一次便宜而牺牲掉继续合作、长期获利的机会,双方都会选择诚信与合作。由此可以让学生明白,要想使诚信成为博弈者的主动选择,关键是要把一次性博弈转化为重复博弈。
结论:从结合实际生活而言,依据体验式学习原理的项目设计很适合应用于大学生的诚信教育。同时,由于每一个人都是具有鲜明特色的人,所以从认知结构来说,诚信教育中的道德需要的内化是在个体一定的道德结构的基础上进行的。我们在教育中需要强调因材施教,对于诚信的教育也不应该例外。每个人都有自己的一种道德体系,道德的深度并不在同一层次上。
参考文献:
[1]柯林.比尔德(英).体验式学习的力量[m].广州:中山大学出版社,2003
[2]kristian kiili.digital game- based learning: towards an experiential gaming model [j] .internet and higher education,2005
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